Sabtu, 27 Maret 2010

Dialog

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

- Merupakan tingkatan yang paling rendah.

- Yaitu bentuk icon pada layar.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.

- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.

- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.

- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,

misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI

metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.

- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.

- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

- Agar mudah di analisa.

- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).

- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik

- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.

- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.

- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:

- State Transition Networks (STN)

- Hierarchical STN

- Harel’s State Charts

- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)

- JSD Diagrams

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

• Keuntungan:

- Lebih cepat.

- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.

- Perulangan

- Implementasi yang mudah dan hemat.

• Tujuan:

- Konsistensi.

- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.

- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.

- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.

- WYSIWYG

- Fleksibel

- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.

- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

- Penggunaan seluruh ruang pada layar.

- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.

- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.

- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.

- Tidak ada penjelasan otomatis.

- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).

- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus). wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU

- Peningkatan dan OS yang lebih baik.

- Palmtop vs Handheld.

Speech dan Natural Language

Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

- Pengenalan speaker.

- Pengenalan suara.

- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:

- Memberi arti pada kata-kata.

- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat.

- Lebih kuat.

- Cepat, efisien (tidak selalu).

- Layar yang kecil.

Kekurangan:

- Belum dapat bekerja dengan baik.

- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.

- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.

- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

Prototyping

IMK – Prototyping
PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.
IMK – Prototyping 2/6
Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan 􀃆 membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
IMK – Prototyping 3/6
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat 􀃆 umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
IMK – Prototyping 4/6
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
IMK – Prototyping 5/6
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 􀃆 biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.
IMK – Prototyping 6/6
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Sumber : Google.com

Jumat, 26 Maret 2010

Desain

komentar :

Bahwa kita harus mengenang benda-benda bersejarah seperti hal nya artefak,fosil,ataupun benda-benda bersejarah lainnya dan harus dilestarikan agar tetap terpelihara sejarahnya.
www.worldwidestore.com


komentar :

pada web ini the santa fean cukup menarik jika dijadikan iklan karena berhubungan erat dengan advertising yang cukup baik.
www.santafean.com


komentar :

Schwab sangat berhubunagan sekali dengan bursa saham luar negeri yang lebih menjurus ke perekonomian luar negeri.
www.scwab.com

komentar :

delta.com merupakan iklan dalam hal jasa perjalanan atau travel yang sudah ada di luar negeri.
www.delta.com